🔍 XR pod lupou
- Adrian Bartoň
- 14. 7.
- Minut čtení: 3
Další klíčové pojmy, které by měl znát každý fanoušek virtuálních technologií
V předchozím článku jsme si představili základní pojmy jako VR, AR a MR. Pokud tě svět virtuálních technologií zaujal a chceš jít dál, možná jsi už narazil na zkratky jako FOV, 6DoF nebo pojmy jako passthrough či hand tracking. Co to ale všechno znamená? V tomto článku ti přiblížím další klíčové termíny, které ti pomohou lépe porozumět tomu, jak XR technologie fungují.

👁️🗨️ FOV (Field of View) – zorné pole
FOV určuje, jak široký „výřez reality“ headset zobrazuje. Jinými slovy – kolik toho vidíš najednou. Například lidské oko má přirozené zorné pole přibližně 210°. Starší VR headsety nabízely kolem 90–100°, novější modely (např. Quest 3) se blíží 110–120°.
Proč na tom záleží? Čím širší FOV, tím přirozenější zážitek. Úzké zorné pole může působit klaustrofobicky.
🧭 6DoF vs. 3DoF – stupně volnosti
Tahle zkratka znamená Degrees of Freedom – tedy stupně volnosti pohybu:
0DoF = označuje XR zážitek, při kterém se uživatel nemůže nijak rozhlížet ani pohybovat – sleduje jen statický obsah bez interakce.
3DoF = pohyb hlavou (otáčení: nahoru/dolů, vlevo/vpravo, rotace)
6DoF = navíc i pohyb v prostoru (vpřed/vzad, nahoru/dolů, stranou)
Moderní XR zážitky většinou pracují se 6DoF. Například Meta Quest nebo HTC Vive tě nechají procházet virtuálním světem. Naopak levné headsety pro mobil podporují jen 3DoF – tedy otočení hlavy, ale ne pohyb vpřed.
🎥 Inside-out vs. outside-in tracking
XR zařízení musí vědět, kde se v prostoru nacházíš. A k tomu se používají dvě hlavní metody:
Outside-in tracking – pomocí externích senzorů (např. SteamVR „base stations“ u HTC Vive)
Inside-out tracking – pomocí kamer přímo v headsetu (např. Meta Quest, Pico), specifické pro samostatné headsety (Quest, Pico
Dnešní trend je jasný: inside-out tracking je praktičtější, protože nevyžaduje žádné extra zařízení. Stačí nasadit headset a jsi ve hře.
🕶️ Passthrough – pohled na reálný svět
Passthrough umožňuje, abys skrz headset viděl skutečný svět – většinou skrze kamery. Barevný passthrough (např. u Meta Quest 3) je základem pro mixed reality, kde se virtuální objekty zobrazují v reálném prostoru kolem tebe.
Díky passthroughu můžeš:
bezpečně komunikovat s okolím,
vidět si na ruce nebo klávesnici,
kombinovat AR a VR zážitek.
🧠 XR enginy – kde se tvoří virtuální světy
Většina XR aplikací se dnes vytváří ve dvou hlavních enginech:
Unity (osobní doporučení, jelikož se s ním nejlépe pracuje z pohledu napojení SDK a podobných potřeb pro práci a návrh simulaci/aplikace v XR)
Unreal Engine
Oba enginy podporují VR i AR vývoj, a i nezkušení tvůrci si mohou zkusit vytvořit vlastní projekt. Pokud tě XR zajímá i z pohledu tvorby, právě tady začíná zábava.
✋ Hand Tracking & Eye Tracking
Hand Tracking = rozpoznávání a sledování pohybu rukou bez ovladačů.
Eye Tracking = sledování pohybu očí – umožňuje např. zaostřit tam, kam se díváš, nebo ovládat rozhraní očima.
Tyto technologie mění způsob interakce: žádné tlačítka, jen přirozený pohyb. A zároveň otevírají nové možnosti v oblasti přístupnosti, gamifikace i marketingu.
🧭 Lokomoce ve VR – jak se pohybujeme?
Ve VR se nemůžeš jen tak rozběhnout po pokoji. V rámci bezpečnosti si při zapnutí brýlí nastavujeme bezpečné hranice pro náš pohyb, kde nám nehrozí jakákoliv újma na zdraví. Proto existuje několik způsobů, jak se v prostoru přesouvat:
Teleportace – klikneš na místo a přeneseš se tam. Minimalizuje nevolnost.
Smooth locomotion – plynulý pohyb pomocí joysticku, jako ve hrách.
Room-scale – pohyb v rámci reálného prostoru.
Omnidirectional treadmills – např. Kat Walk – umožňují skutečnou chůzi na místě. Takové pohybové desky, nejsou moc rozšířené a hledat je můžete například v herních zónách, kde na toto jsou vybaveni.
🧠 Shrnutí
XR svět je jako cibule – vrstvený a bohatý. Čím víc ho poznáváš, tím víc chápeš, jak úžasné a komplexní zážitky se v něm dají tvořit. A i když není nutné rozumět každému detailu, porozumění základním pojmům ti pomůže být nejen lepším uživatelem, ale třeba i budoucím tvůrcem.
🔜 Co dál?
V příštím článku se podíváme na jeden z nejčastějších problémů VR nováčků. Motion Sickness je často spojovaný s využíváním VR brýlí.


Komentáře