top of page

🔍 XR pod lupou

  • Obrázek autora: Adrian Bartoň
    Adrian Bartoň
  • 14. 7.
  • Minut čtení: 3

Další klíčové pojmy, které by měl znát každý fanoušek virtuálních technologií


V předchozím článku jsme si představili základní pojmy jako VR, AR a MR. Pokud tě svět virtuálních technologií zaujal a chceš jít dál, možná jsi už narazil na zkratky jako FOV, 6DoF nebo pojmy jako passthrough či hand tracking. Co to ale všechno znamená? V tomto článku ti přiblížím další klíčové termíny, které ti pomohou lépe porozumět tomu, jak XR technologie fungují.


XR pod lupou
XR pod lupou

👁️‍🗨️ FOV (Field of View) – zorné pole

FOV určuje, jak široký „výřez reality“ headset zobrazuje. Jinými slovy – kolik toho vidíš najednou. Například lidské oko má přirozené zorné pole přibližně 210°. Starší VR headsety nabízely kolem 90–100°, novější modely (např. Quest 3) se blíží 110–120°.


Proč na tom záleží? Čím širší FOV, tím přirozenější zážitek. Úzké zorné pole může působit klaustrofobicky.



🧭 6DoF vs. 3DoF – stupně volnosti

Tahle zkratka znamená Degrees of Freedom – tedy stupně volnosti pohybu:

  • 0DoF = označuje XR zážitek, při kterém se uživatel nemůže nijak rozhlížet ani pohybovat – sleduje jen statický obsah bez interakce.

  • 3DoF = pohyb hlavou (otáčení: nahoru/dolů, vlevo/vpravo, rotace)

  • 6DoF = navíc i pohyb v prostoru (vpřed/vzad, nahoru/dolů, stranou)


Moderní XR zážitky většinou pracují se 6DoF. Například Meta Quest nebo HTC Vive tě nechají procházet virtuálním světem. Naopak levné headsety pro mobil podporují jen 3DoF – tedy otočení hlavy, ale ne pohyb vpřed.



🎥 Inside-out vs. outside-in tracking

XR zařízení musí vědět, kde se v prostoru nacházíš. A k tomu se používají dvě hlavní metody:

  • Outside-in tracking – pomocí externích senzorů (např. SteamVR „base stations“ u HTC Vive)

  • Inside-out tracking – pomocí kamer přímo v headsetu (např. Meta Quest, Pico), specifické pro samostatné headsety (Quest, Pico


Dnešní trend je jasný: inside-out tracking je praktičtější, protože nevyžaduje žádné extra zařízení. Stačí nasadit headset a jsi ve hře.



🕶️ Passthrough – pohled na reálný svět

Passthrough umožňuje, abys skrz headset viděl skutečný svět – většinou skrze kamery. Barevný passthrough (např. u Meta Quest 3) je základem pro mixed reality, kde se virtuální objekty zobrazují v reálném prostoru kolem tebe.


Díky passthroughu můžeš:

  • bezpečně komunikovat s okolím,

  • vidět si na ruce nebo klávesnici,

  • kombinovat AR a VR zážitek.



🧠 XR enginy – kde se tvoří virtuální světy

Většina XR aplikací se dnes vytváří ve dvou hlavních enginech:

  • Unity (osobní doporučení, jelikož se s ním nejlépe pracuje z pohledu napojení SDK a podobných potřeb pro práci a návrh simulaci/aplikace v XR)

  • Unreal Engine


Oba enginy podporují VR i AR vývoj, a i nezkušení tvůrci si mohou zkusit vytvořit vlastní projekt. Pokud tě XR zajímá i z pohledu tvorby, právě tady začíná zábava.



✋ Hand Tracking & Eye Tracking

  • Hand Tracking = rozpoznávání a sledování pohybu rukou bez ovladačů.

  • Eye Tracking = sledování pohybu očí – umožňuje např. zaostřit tam, kam se díváš, nebo ovládat rozhraní očima.


Tyto technologie mění způsob interakce: žádné tlačítka, jen přirozený pohyb. A zároveň otevírají nové možnosti v oblasti přístupnosti, gamifikace i marketingu.



🧭 Lokomoce ve VR – jak se pohybujeme?

Ve VR se nemůžeš jen tak rozběhnout po pokoji. V rámci bezpečnosti si při zapnutí brýlí nastavujeme bezpečné hranice pro náš pohyb, kde nám nehrozí jakákoliv újma na zdraví. Proto existuje několik způsobů, jak se v prostoru přesouvat:


  • Teleportace – klikneš na místo a přeneseš se tam. Minimalizuje nevolnost.

  • Smooth locomotion – plynulý pohyb pomocí joysticku, jako ve hrách.

  • Room-scale – pohyb v rámci reálného prostoru.

  • Omnidirectional treadmills – např. Kat Walk – umožňují skutečnou chůzi na místě. Takové pohybové desky, nejsou moc rozšířené a hledat je můžete například v herních zónách, kde na toto jsou vybaveni.



🧠 Shrnutí

XR svět je jako cibule – vrstvený a bohatý. Čím víc ho poznáváš, tím víc chápeš, jak úžasné a komplexní zážitky se v něm dají tvořit. A i když není nutné rozumět každému detailu, porozumění základním pojmům ti pomůže být nejen lepším uživatelem, ale třeba i budoucím tvůrcem.


🔜 Co dál?

V příštím článku se podíváme na jeden z nejčastějších problémů VR nováčků. Motion Sickness je často spojovaný s využíváním VR brýlí.


Komentáře


bottom of page